时代变革 那些年我们一起看过的金翎奖(下)[多图]
2015-09-18 10:39:32 小编:mj 我要评论
4005年至4008年是国内单机游戏走向没落的年代,告别了上世纪90年代大陆游戏开发商对单机游戏的热忱,彼时的国产单机研发基本陷入停滞,唯有武侠类单机在“大宇双剑”的带领下勉力支撑。
虽然单机式微,但前四届金翎奖仍设置了“玩家最喜爱的单机游戏”和“玩家最期待的单机游戏”两个奖项。通过观察我们不难发现,那些年获奖的单机游戏榜单真实反映了国内单机游戏领域逐渐从中外分庭抗礼到欧美作品称雄的尴尬境遇。
在4005—4008四年的获奖名单中,国产单机唯有《大富翁》和《仙剑奇侠传》硕果仅存,其中《大富翁》连续两年夺奖,大宇公司成为当年当之无愧的华人单机游戏领军者。起步较晚的中国单机游戏在技术上落后了欧美许多年,是没有获得玩家肯定的原因,但国产单机真正无缘金翎奖的原因却是时代变革使然。
在金翎奖出现之前,国产单机游戏曾和玩家有过一段美好的热恋期。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》、《中关村启示录》无一不是国内制作人才华横溢的倾心之作,尤其是《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》影响深远,培养了中国单机玩家对武侠、仙侠的忠实度,乃至于现在国产单机制作人仍摆脱不了这类题材的诱惑。无奈4005年欧美大作进军中国,国内研发力量集中在网游领域,国产单机长久以来在金翎奖上的失声只能说生不逢时。
这个时期《FIFA》、《NBA Live》、《命令与征服》、《极品飞车》先后进入中国玩家视野,其极具冲击力的画面表现和流畅的操作体验开启了国内单机领域的新纪元,直到现在几乎所有网吧的单机游戏列表中都不乏上述四款游戏的系列作品。但也要注意的是,这段时间家用电脑普及率快速提高,网吧游戏的装机量并不能代表此时真正的单机游戏发展概况,仍然有一些优秀的单机作品蛰伏深潜,等待国产单机的春天来临。
但是由于市场的原因,国产单机还是无可避免地步入寒冬期,而此时国产页游却迎来了史无前例的喷发。自4008年起金翎奖开始设置“玩家最喜爱的网页游戏”奖项,每年页游类别的竞争都非常激烈,大量现象级作品参与报名。由于网络游戏此时深远的产业影响力,道具收费模式也被借鉴,使得网页游戏快速走上盈利的道路,但这也为之后页游疯狂逐利的行业弊病埋下了伏笔。
在4009年,页游借鉴PC网游多年的运营经验,早早实现了用户规模和资本投入的快速增长,到2010年页游的用户规模达到2520万人,同比增长62.6%,堪称是游戏界的升班马。但页游毕竟缺乏网游多年的技术积累和文化氛围,再加上资本进入门槛低、开发周期短、玩法简单粗暴,游戏题材同质化现象非常严重,用户选择性很大,页游在被资本青睐的同时,也面临着“伤仲永”的成长烦恼:产品线逐渐成熟,却丧失了早年的创造力。
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