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手游进化论 从《刀锋无双》看手游动作化演变[多图]

2015-09-18 10:55:39      小编:mj      我要评论

自三年前,《时空猎人》填补了国内动作手游市场的空缺以后,这个细分类型的产品便开始如雨后春笋般出现。继《时空猎人》短暂的大一统局面之后,《王者之剑》领衔的一众产品开始杀入市场分一杯羹,至此,国内的横版动作手游格局形成。

而事实上,在此之前,国外厂商已经在动作手游领域有所建树,相比于此前国内更喜欢的2D横版表现,国外厂商从一开始就把眼光放在了3D领域,Gameloft旗下的“地牢猎手”以及Glu旗下的“永恒战士”算得上是在国内市场较具影响力的系列,二者都是有相当素质的3D动作手游。

随后,《影之刃》出现,这款产品通过阴郁冷峻的美术风格、独树一帜的剧情表现以及独创的连招系统,把横版动作游戏的艺术性和动作性推上前所未有的高点,然而由于单机玩法与网游化付费模型的嫁接问题,《影之刃》并未能走得很远,仅数个月之间,人们已经很难在畅销榜上找到它。

2D横版动作到此打住,寻求创新的国内公司纷纷将目光转向技术革新,意图找到动作手游的“进化之路”,各种3D动作手游开始层出不穷,但除了极少数佳作之外,3D动作手游其实一直处在精品缺失的状态之下,从IP、玩法、设计、付费等多个层面综合考虑,将这些要素结合好的产品少之又少,所以在畅销榜前列我们依然难以找到让人眼前一亮的产品。

此前,曾有一款名为《刀锋无双》的国产动作手游在安卓端上线,其iOS版也已经于近期正式推出。从上文提到的IP、玩法、设计以及付费等多个层面来看,再对比过去出现的一些产品,我们能发现这其中确实存在着一些游戏产品在形态上发生“进化”的脉络。

例如说IP,前一段时间,由于国民IP“三国”题材被彻底用滥,导致此类产品往往不吸量,然而《刀锋无双》仍然选择了“三国”IP并在安卓平台初获成功,简单来说,这是因为《刀锋无双》在世界观架设手法上找到了新的突破点——老IP的再创造。

《刀锋无双》选择的题材除了“三国”之外,还大胆地对海外著名动作游戏“真三国无双”系列进行了借鉴,将“三国”题材幻想化、戏剧化,并加入了某些架空要素的设计,这其中就包括主角少年侠士以及左慈弟子的身份,另外,游戏第二章节中,将黄巾军与阴间、死灵等要素挂钩,也是这种设计理念的体现。

这种设计方法的优势在于,除了用“旧瓶装新酒”的形式,让玩家在三国故事中体会到新意和不同以外,还在某种程度上,合理地借用海外大作的影响力,让玩家有一种“在手机上也能玩到三国无双”的感觉。

要是非说这样的“三国题材游戏”不吸量,那简直就是耍流氓了。

在IP之外,《刀锋无双》也将动作手游的表现力推向新的高度,除了精美的3D美术表现之外,游戏在过场的衔接、剧情的交代等方面也有细致的雕琢,例如新手关中,玩家杀到BOSS面前,便会自动进入董卓在阵前大发雷霆并呼唤吕布的剧情交代动画,也包括吕布极具震撼力的出场动画,这种表现手法在此前的国产手游中闻所未闻,其感觉能和驰名全球的各类动作游戏大作媲美,自此,动作手游中的剧情交代再也不是定格的画面以及对话框的交替。

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