干货:游戏成长周期设计基础 用标尺去衡量[图]
2015-10-03 17:17:04 小编:mj 我要评论
讲讲数值平衡的基础:标尺法
设定一个基础的换算标尺,然后基于这个标尺去推导游戏中各个玩家成长阶段的战斗数值体系和经济数值体系。
拿RPG举例
1级的战士击杀1级的史莱姆,平均损失HP10点,平均获得1个铜币。
(不管是用加法攻防计算公式体系还是乘法攻防计算公式体系,应该都可以得到以上这样的结果。或者说,都可以想办法调整公式来使得达到这样的结果。)
那么HP与铜币之间的换算是怎样的呢?
我们需要拍脑袋来定个标尺:回复20点HP的小血瓶,设定价值为1铜币。那么实质上玩家每次击杀史莱姆就得到了0.5铜币的盈余。为什么要让玩家有盈余,就是你的“设计意图”了。如果定价20点HP的小血瓶为2铜币,那么玩家就没有赚。如果定价3铜币,那么玩家会没钱买血瓶而死掉。
数值会导致玩家要有不同的行为结果!
定价1铜币,玩家可以不停的杀,然后买足够的小血瓶保证自己可以不停的杀。
定价2铜币,玩家也可以不停的杀,但是身上的小血瓶就只是刚刚够保命,玩家的心理压力就增大了。
定价3铜币,就要提供给玩家诸如睡觉回复的额外回复方式,迫使玩家去睡觉。那么就可以设计必须回家或者出售一个帐篷这样的道具让玩家能够随地的睡觉。
在设计的时候,我们通常是先决定一下希望玩家怎样玩,有怎样的感受,然后再去定标尺。
比如你的老板选择了希望玩家打怪的时候要够刺激,那么定价就不能是1铜币啦。同时,你的老板希望得到RPG硬核玩家的喜欢,所以提出需要吃饭睡觉这样的生活模拟系统。那么就可以把价格定到3铜币啦,或者更高。
基于这个需求,你作为数值策划就可以拍脑袋把标尺订成1级战士的1HP=0.15铜币(因为职业战斗性质不同,所以注意这里是战士的,也许弓手和法师都是不损血的,但是消耗更多的操作时间或操作强度)
当战士到2级的时候,你的老板希望玩家感受到升级所带来的提升。那么你要如何做呢?就是把标尺调整为1HP=0.1铜币。也就是击杀2级怪物时,战士损失的HP更少,或者赚到的钱更多。
反之,如果你的老板希望加大压力(这似乎是不对的哦),那么就把标尺调整到1HP=0.2铜币。
(实际上不需要精确到每1级,除非你的游戏是像DND那样只有20级的。那么你就可以每10级调整一次标尺)
总体来说,数值策划的工作就是基于需求先拍出来一个1级的基础标尺,然后再基于需求把成长过程的标尺变化都拍出来。(这个过程就是拍啦,越有经验的就拍得越准。但是不管你使用多么科学的曲线,其实都是拍脑袋的。因为游戏是动态的,每个玩家的行为也都是动态的,所以总是需要最终经过测试)
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