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独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?[多图]

2018-06-12 11:01:51      小编:lj      我要评论

Battle Royale是什么意思?独立游戏开发者是否有机会能够参加Battle Royale呢?就目前的形式上看各种吃鸡手游和PC吃鸡,为什么都把游戏规模做的那么大,这究竟是为什么呢?游戏鸟小编带你了解一下Battle Royale。

Battle royale一词最早出现于17世纪James Howard的喜剧All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都带着着一丝庄严、宏伟的感觉。“Royale”一词在这个短语中或许只是起到辅助作用,但是它能给我们一种为国王而战的使命感。

所以这大概也是为什么腾讯《绝地求生:刺激战场》(PUBG:Exhilarating Battlefield)以及网易《终结者2:审判日》(Rules of Survival)这样的battle royale游戏要做得这么大规模——100个玩家同时为生存而战,目标是成为战场上最后活下来的人。

但这也不禁让我们产生了疑问——battle royale游戏一定要做成这么大场面、大规模的吗?世界各地的独立开发者有没有机会参与到这个市场潮流中?幸运的是,这里有一群优秀的手游专家能够为我们解答。

独立开发者能够参与到这个潮流中吗?

他们制作大型多人游戏的风险有多大?对于那些想尝试的人能给些建议吗?

Aaron Fothergill(Strange Flavour的合作创始人)

啊,又有人说“我要做个MMO游戏”了。不管你是在哪个游戏开发论坛或者是小组,总是会有那种什么都没做过的新人蹦出来问“我有一个关于MMO游戏的好主意,请问我该怎么写代码?”

从独立游戏的角度来说我并不认为这完全不可行(但是对于不懂编程开发新手来说还是不太实际),关键在于你对MMO游戏规模要有规划。

MMO游戏的发展历史比我们大多数想的要长得多。在电脑刚问世不久的时代,玩家是通过电脑杂志或者奇幻游戏杂志上的广告进行注册,然后把你的当周/当月的舰队行动计划写下来,然后寄出去。

托管公司会实施每个玩家的行动,完成所有战役然后把结果寄回去。现在的速度可是快多了。

在所有的MMO类型中肯定是有一些衍生类游戏适合独立开发者们下手,其实我们正打算在Fish!中应用MMO机制。

在Flick Fishing的早期版本中我们就有使用这种多人模式,名为FishNet——就是让玩家创造一个游戏,获得一个由五个或者六个字母组成的邀请码。使用邀请码的人就可以加入到你的FishNet中,主机服务器会一直关注谁抓到了最大的鱼。

在Fish!中我们把个人邀请码扩展成了团队邀请码,那样玩家就能直接创造团队或者是加入团队。每周/月,服务器就会列出抓到最大的鱼的团队,或者是捕捞数量最多的团队,给与奖励。

游戏不会产生大量的即时数据,但是分数是实时更新的,大规模数量的玩家也不会让游戏过载。(Flick Fishing版本的FishNet有几百万玩家的数据在Xserve上运行。)

去年.io游戏也是一大热门领域。Unity甚至还提供了游戏制作以及服务器搭建教程,所以对于独立开发者们来说,.io游戏无疑是MMO机制的最佳载体之一,就看你想把资源用在哪里了。

我的建议是想清楚你要把开发时间花在哪里——游戏画面?即时反馈(很烧钱)?还是你想做一个紧张、有趣、简单的游戏?

根据你的个人能力划出一个可行的范围。如果你想把战斗弄成是“房间式”风格,就比如限制每个游戏区的人数,那我估计你能避免挺多游戏规模方面的问题。

Tanya X. Short(Kitfox Games的创意总监)

我同意Aaron的观点,MMO游戏燃起了我的玩家之心,而且从很多方面来说,它们依然还有一些未经探索的玩法值得挖掘。

既然现在有那么多好用、简单的网络插件,我当然希望有更多独立游戏开发者能够制作多人游戏,亮出他们的新点子,把MMO游戏引入一个新的时代(虽说battle royale来的有点迟)。

如果我们都足够勇敢,那么MMO游戏的第二个黄金时代就会出现。研究研究A Tale in the Desert、Subterfuge以及SpryFox旗下的游戏,看看能学到些什么。

具体来说,我特别鼓励独立开发者们在未完全开发的大规模co-op游戏或者大型不对称设计游戏上进行创新,因为那里有很多成熟的东西可以直接拿来用。

第一个游戏就做MMO可能不太理智,其实就算是第一百个,MMO也不是一个非常合适的选择。但是既然你有梦想,有时候就该做个勇往直前的“傻瓜”。

Pierre-Luc Vettier(Zero Games Studios CEO)

我认为对于独立游戏开发者来说,哪里都有机会。七八年前就有独立开发者想做MMO游戏了,比如受《火箭联盟》启发的游戏、多人版本的第一人称射击游戏以及模仿《我的世界》的游戏。

不管是在游戏主机还是PC平台上,一旦出现了新的潮流,有些独立开发者就马上抓住这个机遇,把它应用到移动产品上,有时候效果还不错。

如果你是一个手游设计师,非常喜欢一款新出的热门主机/PC新游戏,而且你发现移动平台上没有类似的游戏,于是你就想把这种游戏体验移植到你的主场,这是很正常的想法。

现在要加入battle royale有点晚了,要是在几个月前的话机会就比较多了。如果你错失了某个潮流,那你就安心等待下一个,反应再快点就好啦。

关于制作大型多人游戏我没办法给出什么建议,毕竟我掌握的相关知识不是特别多。但就我看来,现在制作大型多人游戏的风险比以前小很多了,因为现在有各种各样的工具可以帮助独立开发者。

但是它毕竟还是一个比较复杂的类型,需要一个有经验(或者工作热情极高)的团队来一起完成,即时多人游戏的设计会受到很多限制因素的影响,最终成品的效果也存在着不确定性。

Molly Heady-Carroll(Arcane Circus合作创始人&首席设计师)

独立游戏开发者有没有机会参与battle royale?

创新无处不在,而那些愿意承担风险小型开发团队正是创新的主要群体。Battle royale的潮流引领者《绝地求生》是起源于一个mod,所以怎么能说独立开发者没有机会参与呢?

其实我很好奇battle royale游戏能火多久。它会成为下一个死亡竞赛(death match)或者是部落模式(horde mode)吗?我猜这要看其它游戏愿不愿意用了。

如果battle royale成为游戏的常用模式(就跟上述提到的模式一样),它会成为游戏中非常重要的部分。这样的话,在各种类型的射击游戏中battle royale就成了必不可少的游戏模式,从另一方面来说它也会因为太过普遍而成为不了游戏的亮点。

他们制作大型多人游戏的风险有多大?对于那些想尝试的人能给些建议吗?

我们现在正在开发自己的多人游戏。多人游戏肯定有它独特的挑战,但是我并不认为它比其它任何类型游戏的风险都高。(除非你打算做一个《魔兽世界》那样的MMO独立游戏,那就太可怕了,别那么做!)

独立开发者有很大机会可以通过制作手游脱颖而出。Reptile Games,也就是《致命联盟》(Lethal League)的开发团队,写过一篇很有意思的文章,有段话讨论的是独立多人游戏:

“在Steam上,多人在线游戏的价值应该是显而易见的。人们对游戏的兴趣是无止境的,只要有合适的诱因他们就能被新的游戏所吸引。网游设定也让很多游戏成为市场中的赢家,但是它的作用很像是增效器,意思就是说游戏本体还是最重要的。”虽然他讲的是Steam平台,但是我认为独立手游也是这个道理。

有很多工具和插件可以帮助小型游戏团队渡过难关(比如Firebase、AppWarp Cloud、Photon Engine),创造出一个多人游戏。

我的建议是开发者们应该根据团队的资源、预算来做游戏。如果遇到困难,看看有没有可以用的工具或者有没有办法向谁寻求帮助。

如果还是没办法解决,那你可能得对游戏做出调整了,要有一个周密的计划!挑战自我是一件好事,但是执着于空中楼阁会让大家都很辛苦。

Ben Murch(Perchang合作创始人)

独立游戏开发者有没有机会参与battle royale?

“想在这一行谋生,有三种方法:动作快,智商高或者会骗人。我不想骗人。虽然我相信,这栋楼里有很多聪明人,但是动作快才最容易取胜。”——《商海通牒》台词。

如果让我引用一句/段话来回答这个问题,那这就是我唯一的答案。Jeremy Irons在电影里提出了这个一针见血的观点。那些开创性的游戏就是最先出现的,然后才有模仿者,再后来就有冒充者,也就是骗人的产品。

有很多开发者都想通过克隆《绝地求生》来快速获利。而聪明的开发者会抓住这个潮流,创造出有特点的东西,这就是独立开发者们擅长的事。我们人数不多,做事不用过那么多环节,可以尝试很多新想法然后快速判断它可不可行。

然而,我觉得这与人们一开始就选择当独立开发者的原因背道而驰——我们是想尝试自己的创意、创造出新的游戏体裁、做别人不敢做的事,你明白我的意思了吧?我们的目的不是二次创作。所以,这个问题应该是“为什么独立开发者要加入这个潮流?”

他们制作大型多人游戏的风险有多大?对于那些想尝试的人能给些建议吗?

这涉及到很多问题。你要用哪个平台?你要做哪种类型的MMO?玩家的互动方式是怎样的?

《绝地求生》是一个大型多人游戏,但Words With Friends也是啊。首先先考虑下你的开发预算,如果在制作过程中发现成本过高了那就考虑一下寻求合作伙伴,能够帮助你解决资金问题,把游戏做下去。

想想游戏的吸引点是什么。把《绝地求生》搬到太空中并不是什么能够引爆全球的好点子。然而,如果你在游戏玩法上做一些改变那可能还会有机会。

总而言之,我觉得大型多人游戏对独立开发者来说还算是高风险项目。但是不要畏惧,你知道人们对高风险项目的看法。

Tanya X. Short(Kitfox Games的创意总监)

有人玩了这星期刚发行的One Hour One Life吗?多人游戏设计师都应该去玩一玩,

它采用了一种新方式来促进玩家之间合作关系,认同对方的指导、共同维护联盟。

Dan Menard(Double Stallion的CEO)

我觉得battle royale还是挺酷的,很多开发者都会选择紧跟潮流,但是我不确定《绝地求生》的成功有多少要归功于它的整体游戏结构——也就是简单的游戏模式+一大堆不确定因素。

实际上,《绝地求生》就是在一个非常安静、空旷的游戏世界中展开高度紧张刺激的行动。并不是每个角落都有玩家潜伏着,但是游戏给你的感觉就是这样的。有很多效仿者都没弄明白这点。

尽管如此,这一类型的游戏还是具有无限的可能性。就像MOBA游戏一样,DOTA是潮流的源头,一直到现在新MOBA游戏还是层出不穷。

Nathan Fouts(Mommy’s Best Games创始人)

就如Tanya所说的,One Hour One Life是一个很棒的游戏,也是一个非常好的独立作品。Jason Rohrer也是游戏设计界的一大人才。独立开发者还是有机会进入battle royale/MMO领域的,但是具体的设计概念可能会有所不同。

他们制作大型多人游戏的风险有多大?对于那些想尝试的人能给些建议吗?

对于“大型多人游戏”,独立开发者们应该要有自己的想法,不要纠结于大家眼中的游戏应该是怎样的。他们需要去改变规则或者是创造规则,不要被传统多人游戏的海量工作内容压得喘不过气。

我想我们都明白跟《堡垒之夜》这样的游戏硬碰硬是在送人头吧?在游戏中加点新花样,选一个有趣的、可行的艺术风格,这对于小型团队来说这就是一个比较好的开始。

比如说在couch co-op游戏中应用battle royale模式?

Travis Ryan(Dumpling Design工作室负责人)

独立游戏开发者有没有机会参与battle royale?

把游戏行业的竞争想成是battle royale,100个产品同时投入到市场中。

虽说潮流的引领者并不一定只能是大型游戏开发公司,小型开发团队也可以,他们可以将有限的资源用在刀刃上,创造出新鲜而独特的东西,但是battle royale所带来的挑战不是那么好解决的。

玩家基础是确保良好游戏体验的关键,这就意味着高额运营成本和后勤保障还只是你迈出的第一步。

他们制作大型多人游戏的风险有多大?对于那些想尝试的人能给些建议吗?

在如今,开发battle royale游戏的风险其实也没比单人游戏高到哪里去。先想一个大概,游戏结构是怎么样的,规模能到多大/灵活性有多高。早期的battle royale mods,甚至是初始阶段的《我的世界》都是从小做起,逐渐累积玩家进而扩大、成型。

去年,我们因为一系列的原因转向制作新型的多人游戏。主要还是因为我们十分热衷于这些游戏,我们也想把多人游戏的开发过程变得有趣些。

另外,在这种更注重反馈的开发过程中(游戏邦注:尤其是移动平台),我们可以和玩家们一起迭代、创造出新的内容、发行核心体验,但一切会如何发展我们也无法完全确定。听起来很刺激哈?

AR游戏Smash Tanks!是我们的第一款产品,我们的核心想法是让同一地区的玩家在同一块地方使用AR进行多人游戏,我们打算在累积到一定数量的玩家后就把这个游戏移植到线上,我们距离那个标准还有相当一段距离。我们还要对收费模式进行重新评估(目前Smash Tanks!还是付费游戏,多人游戏玩家肯定要难过了哈?),游戏平台也会进一步扩大(安卓马上就有了!)。

如果进展不顺利,我们会将这些经验运用到下一个多人游戏上,然后再利用新的知识对之前的项目进行优化。

我认为多人游戏的可扩展性是非常重要的,这不仅仅关系到产品本身,还关系到它的市场表现。在玩家看来,你做的每一个改变、增加的每一个东西都是游戏的新章节,同时也是吸引他们下载游戏的新机会。
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