腾讯发行制作人首谈二次元:电击文库零境交错之后的发展[多图]
2018-09-12 15:33:20 小编:duxi 我要评论
腾讯进军二次元市场已经不是第一天了,《电击文库:零境交错》是腾讯的首部二次元作品,这款作品自退出后,直接就进入了免费榜第一,那么后续的二次元游戏该怎么做呢?腾讯发行制作人对此问题作出了回应,下面来看看这位制作人的想法。
正如我们在之前的文章中盘点的那样,目前腾讯旗下至少有20款二次元向的产品。但环顾已上线的产品,大多数产品都更偏向泛二次元,也更适宜腾讯的传统发行模式。
而《电击文库:零境交错》则突破了这种印象:作为腾讯在二次元核心领域的首款头部产品,它开服60分钟即升至App Store免费榜第一,并一度居于畅销榜第七。这也是近期核心二次元产品取得的最好的成绩。
在印象当中,腾讯庞大,开放,综合,敢于布局所有品类,擅于吸引大众用户;而核心二次元用户的特性极其鲜明,壁垒难以打破,需要持续深耕。在这一前提下,腾讯到底是如何面对这个快速变化的市场,又是如何取得成功的?
最近,腾讯互娱二次元赛道的发行制作人陆群伟接受了采访。他回答了许多关于“腾讯做二次元”的疑问,也描述了他们在核心二次元领域的打法和布局。
陆群伟否认了“腾讯擅长吸引泛用户,但不擅长聚拢核心用户”的说法,并讲解了他们内容运营和IP品牌运营的逻辑。他认为,准确的整体调性定位、经得起推敲的世界观和剧情、可塑性强的角色是一款成功二次元游戏的先决要素,因为这更适合IP化的运作手法。
另外陆群伟也分享了他对二次元市场的未来认知:二次元领域的产品门槛正在不断升高,2016年几款成功二次元产品所创造的标杆很有可能在明年就被超越;00后对国漫的感情可能比日系产品更深,因此国漫产品可能会兴起;除去传统的卡牌、ARPG外,现在战棋、音乐舞蹈、塔防玩法在二次元领域也得到了验证,未来沙盒、偶像养成甚至VR、AR的运用也会有机会。
而在未来,除了即将上线的《初音未来:梦幻歌姬》外,腾讯还筹备了5-6款二次元核心向的产品,这足以证明他们投入这个领域的决心和力度。
以下为访谈实录:
《电击文库:零境交错》
谈《电击文库:零境交错》:重视用户反馈,内容产出和活动
Q:你们是从什么时候开始考虑进入核心二次元领域的?《电击文库:零境交错》算是你们在这个领域的第一款产品吗?
陆群伟:腾讯体量大,用户多,之前的二次元产品面向的还是偏泛的二次元群体,比如《龙珠激斗》和《火影忍者》,2016年我们也尝试了《偶像梦幻祭》这样面向女性用户的二次元游戏。
但今年我们发现,许多用户对自己审美和自我判断的认知更加精准,因此我们也开始考虑核心用户的核心诉求,准备探索这个细分领域。
而《电击文库:零境交错》就是我们在这样的市场环境下,在核心二次元领域的第一款重点产品,它在核心圈层产生了共鸣,它的成绩也给了我们挖掘核心群体的信心。
Q:有些人认为《电击文库:零境交错》最大的亮点就是IP。
陆群伟:这款产品的确融合了25部IP作品,但其实对于大部分国内用户来说,“电击文库“这4个字的知名度是远远低于《刀剑神域》、《魔法禁书目录》等其中收录的单部作品。所以虽然“电击文库”看似强大,但它字面上IP的加成其实不如其他有IP的头部二次元游戏。
在预约前期,这款产品甚至不如其他二次元游戏吸量。但我们在运营时不断挖掘单部作品和人气角色,加强他们的曝光,让他们获得更多单部作品和IP角色核心粉丝的期待,再加上大量内容的铺垫,才取得了不错的预约和吸量成绩。
另外在玩法层面,抛开IP和角色,这款产品也很注重整体战斗搭配和策略深度,只是这种玩法乐趣会比IP吸引力更后置。目前在社群中,核心用户们已经从单纯“晒本命”,到开始讨论游戏的搭配组合,这说明玩家也开始认可游戏核心玩法的设计。
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