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如何在AVG玩法游戏中加强游戏代入感?[多图]

2018-10-10 09:41:24      小编:lj      我要评论

来自光和数字研发的《单程票》,是一款现实主义题材的AVG游戏作品,讲述了一位十岁小男孩在航海中的所见、所闻、所感。在制作流程中,团队先行定下了想要传达的游戏主旨:希望通过超出常识与生活的经验为故事线索,将有价值的内容呈现给玩家们。因此,在游戏的7个章节、约5个小时的游戏中,玩家将面对生存抉择与人性的拷问,进一步产生思考。

其次,在游戏载体选择上,团队尝试启用AVG品类,这种故事叙述更为整体化的方式——以文字、图像、音乐和交互体验为载体,将故事组织在游戏系统中,再结合适当的操作和恰当的叙事元素。开发团队希望在可能超过传统媒介的叙事过程中,让玩家获得放松的心流体验。

与传统AVG不同,《单程票》的核心角色超过了10个。为了增强游戏代入感,团队在真实事件基础上做了大量丰富工作,对剧本中涉及到的人物性格进行丰满。
游戏中,主人公出身“小环境”—— 逐步走向衰败的家庭,这与游戏大背景所处环境——日本经济低迷时期的主基调进行特点重合,有利于令玩家代入,将游戏主角与自己建立关系,进而表现后续的剧情冲突。
《单程票》人物关系设定其次,由于游戏角色较多,在人物设计上,团队尽量避免令玩家进行“非黑即白”、“大是大非”的选择,而是在玩家在特定空间与时间选择后,通过结局反思抉择对结果的影响。
最后,在结局的设定上,团队坚持“令玩家在感受沉重的同时,依然怀有希望”的原则,通过日式轻小说风格的回忆、口语化的对白、日式美术画风,实现与游戏从内到外、整体风格的统一。

《单程票》主要场景“船”的三维蓝图在开发工具上,由于版权以及考虑到游戏后续多平台游戏版本输出,团队选择使用所熟悉的UE4制作了游戏引擎。这虽然加大了团队工作量,也可能存在优化问题,但在后续开发上,对游戏支持所有平台以及开发新功能的限制会更少。

当然,在开发中团队也面临了一项最有争议的难题:是否要在AVG游戏中加入令玩家进行操作的解谜内容?倘若增加解谜等互动内容是否会影响剧情连贯性?

在团队内部探讨之后,目前游戏取消了较为复杂的密室逃脱,而改用的简单的解谜交互。

黄轶谈到,在游戏的载体没有发生革命性变化前,做游戏的四个要素可以总结为:剧情、操作、数值与随机要素。

如今,游戏不再像过去一样以单一要素支撑起游戏的整个生命周期,而像烹饪一样,多道菜组合出新的口味,食客才会满意。因此考虑到游戏的寿命,需要多维度看待游戏内容。

因此,他认为《单程票》配合画面、声音、人物立绘所呈现的剧情节奏是很到位的,但背后游戏的成长感或参与感或许略有不足。

而在如今用户分层次、诉求并不相同的前提下,当产品想要迎合更多人喜好,追求更加长线与粘性时,有必要一开始就考虑加入上述四个要素,做更多玩法维度的组合。因此黄轶认为,解谜元素可以理解为加强游戏代入感的操作与随机要素,这样理解下加入是有必要的。

现场开发者提问:
Q:《单程票》采取了UE4引擎,那么对于制作一款AVG游戏来说,使用UE4引擎是否会耗用资源太多?

A郭智:其实在如今的游戏制作中,制作引擎大多是UE4与Unity,倘若以使用工具来说,确实开发AVG游戏有大部分工具是用不上的。
但是以工具链角度说,基于蓝图与脚本的编辑器,UE4的功能会强大一些。因此,基于UE4面对策划,来做一些开发工具的角度看会更加方便一些。
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