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Roger Collum谈Epic公司计划:堡垒之夜如何避免Pay-To-Win?[多图]

2018-07-20 11:38:55      小编:duxi      我要评论

《堡垒之夜》是Epic公司非常成功的一款手游,不管是在国内外都有非常多的粉丝玩家,而近期《堡垒之夜》的制作人“Roger Collum”接受了采访,为避免Pay-To-Win做出了详细的专访,下面是制作人采访的相关问答资讯。

严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让玩家能够在公平的环境中享受娱乐,开发者们还需要进一步调整该模式的平衡性。总之,《堡垒之夜》是一个超级混合游戏——融合了动作、建造、制造、《战争机器》horde模式等等。那么,开发者们要如何确保这个内容如此丰富的游戏不会被F2P搞砸呢?

我们邀请到了游戏制作人Roger Collum,和他一起谈谈Epic公司的计划、《英雄联盟》《军团要塞2》对游戏的影响、游戏中可能出现的一些老套的设计(比如XP辅助道具)、他们是否能像其他F2P开发者那样把玩家的时间与金钱划上等号,以及其它问题。

RPS:你之前提过很多次《英雄联盟》,特别是讲到商业模式的时候。但具体是怎么借鉴、发挥作用的?就目前来说,《堡垒之夜》跟MOBA游戏还是有很大不同。

Collum: 把《英雄联盟》当作是F2P模式的参考是一个不会出错的选择。它有庞大的玩家群体,而且我们一致赞同不做pay-to-win游戏。《英雄联盟》肯定不是pay-to-win游戏吧?所以这就是原因。

另外,要是少了这一大群免费玩家,那些付费玩家也没有对手了,你说是吧?你需要各种各样的玩家填充你的游戏世界,这样能够提升游戏价值。

我们之前想从《英雄联盟》中寻找可能会用到的PvP元素。但是目前还没有确定下什么。

RPS:能详细说明下免费玩家可以在《堡垒之夜》中获得怎样的游戏体验吗?他们能玩那哪些内容?哪些不能?如果有的话。

Collum: 关于免费游戏体验,我们设想的是如果这些玩家有投入时间,那么他们跟付费玩家的游戏体验其实是没有差别的。拿《英雄联盟》举例,我认识的其中一些人为游戏花了很多钱,还有另一些人一分钱也没花,但是这些人也玩得很开心,可以体验完整的MOBA游戏。

《堡垒之夜》的目标也是这样——给玩家充分的自由,并且和社区保持密切联系。我觉得你要是跟玩家锱铢必较的话,那就没人要玩你的游戏了。

如果我们的游戏有好几百万的玩家,但其中只有一小部分是付费玩家,我们也不会觉得难以维持生计。我们还是觉得这游戏很成功,商业方面也很满意。《战争机器》《虚幻竞技场》都是成功的游戏,但是各方面的数据都远不如Dota。如果《堡垒之夜》能够吸引来自世界各地的上百万玩家的话,那我真的会高兴得跳起来。我们真的不需要玩家消费。

RPS:关于时间投入和金钱投入,我认为这其中的差别可能会导致游戏出现一些相当烦人的F2P元素。比如计时器——有的设计就是“如果你不花钱,今天你就只能玩一次”。

Collum: 哦,是的。我们也是玩家,同样是对某些游戏中的F2P套路感到厌烦。计时器之类的东西,“除非你付钱,不然你一天只有x次机会”太破坏游戏兴致了。我们不想做这样的事情。

就《军团要塞2》来说,游戏的主要收入来源就是那些装饰性道具,它们在技能方面没有任何提升作用。我们不打算加入任何能够提供绝对优势的道具。或许我们会提供HP/XP辅助道具、能够缩短等待时间的道具,我们不会让时间成为玩家的游戏阻碍。

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