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侍魂胧月传说评测:标准和风设计画面动作完美结合[多图]

2018-05-16 08:59:02      小编:duxi      我要评论

《侍魂:胧月传说》怎么样?好不好玩?《侍魂:胧月传说》是《侍魂》系列手游,在今年的底腾讯UP+公布的一款游戏,与以往的游戏版本截然不同,《侍魂:胧月传说》带着全新的玩法与游戏系统面向大众,分享一则这款游戏的评测,大家了解一下。

《侍魂:胧月传说》评测:记得那年游走刀尖的武士与忍者吗?

1、

一看到《侍魂》,你就会明白这是款地道的和风游戏。原因很简单,它的标志性元素太过明显。神社、樱花、武士、忍者,这些国内玩家对《侍魂》系列的直观印象都在这款游戏里体现了出来。

格斗游戏多是两人对峙,一张原图,几个动态人物便可成为背景。ARPG则不同,角色在世界四处行走,与人物交流,自然而然在与游戏世界进行交互。

《侍魂:胧月传说》评测:记得那年游走刀尖的武士与忍者吗?

因此,一字排开的街道旁,以竹、石、纸、木与榻榻米制成的日式传统房屋成了《侍魂:胧月传说》中最常见的建筑。为了强化和风的印象,神社,樱花与竹林等元素得到了大量展示。不止是场景,UI上同样如此,招财猫、飞镖、卷轴以及达摩不倒翁等等标签化的元素都被应用到其中。游戏间的过场动画,配合传统的五声音阶的配乐,异国特色明显。

2、

由于原作是格斗游戏,从我自身出发,游戏间的情感连接以曾经操控的游戏角色为媒介。《侍魂:胧月传说》中的人物可以简单分成两类,玩家角色与NPC。

玩家角色分为剑士、巫女、游侠与忍者4种,各种职业可进行再转职。游戏内包含可供加点的天赋树系统,能随玩家等级需求进行调整。这里,《侍魂:胧月传说》的技能设计无疑是一大亮点。

《侍魂:胧月传说》评测:记得那年游走刀尖的武士与忍者吗?

由于角色攻击技能存在CD间隔,因此同一键位上A技能CD后,可以再释放B技能。对屏幕空间的合理使用,更容易产生连续技。《侍魂:胧月传奇》的打击感很强,尤其是在进入武者试炼、或高难度副本阶段,技能或普通攻击对敌方会造成明显的僵直与停顿。画面与动作的及时结合让游戏在打击感这一要素上表现出色。

《侍魂》系列的格斗传统,ARPG的手游定位,让《侍魂:胧月传奇》的游戏性集中在战斗系统上。动作类游戏给予玩家最直观反馈的就是打击感与技能衔接。从技术手段上看,打击感给予的也许就是0.1秒内的僵直,被打击时的表情、停滞,浮空甚至是镜头的晃动配合音效与画面带来的体感享受。

由理性控制到感性接收的打击感实际上又很微妙。像武士这样的近战职业在《侍魂:胧月传说》中具有强打击感。尤其是角色使用突进与霸体技能时,根据武士大幅度的攻击动作,技能施放的特效以及随后的画面张力,玩家能够得到较为真实的体感反馈,相比之下也会产生较强的代入感。

《侍魂:胧月传说》评测:记得那年游走刀尖的武士与忍者吗?

霸王丸、橘右京、娜可露露等《侍魂》人物都成了游戏中的NPC。这种和曾经操控的角色对话,甚至并肩战斗的感觉十分微妙,游戏一开始橘右京、牙神幻十郎与娜可露露解救主角的动画会一下子将人物带入这样的情景之中。

值得一提的是,游戏还包含“武者”模式,像莉姆露露、牙神幻十郎等原著角色在攻打副本时,仍可以同伴形式援护玩家进行战斗。

3、

玩家的游戏体验受到玩法设计的直接印象,《侍魂》的核心玩法自然是对战。

首先是副本,即PvE模式。剧情副本难度则按无双、罗刹依次递增。敌方boss在攻击时,地上会有预设的技能范围与轨道指示器,供玩家参考躲避。

值得注意的是,每次攻击时角色还会积累怒气值,怒气槽满后,角色会进入爆发状态,通体变红,在这段buff时间内,玩家的普通攻击和技能输出都会大大提高,这也化用了原著《侍魂》中,低血量时进入怒气状态,增加伤害值的设定。

《侍魂:胧月传说》评测:记得那年游走刀尖的武士与忍者吗?
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