2016中国数字产业峰会:论直播业的大未来[图]
2016-03-01 13:48:17 小编:mj 我要评论
得益于近年来电子竞技运动的飞速发展,游戏直播行业也如雨后春笋拔地而起。随着电竞玩家数量的增多,游戏直播行业受到了资本市场的青睐,越来越多的企业举旗呐喊涌入游戏直播市场,从早期的斗鱼TV、战旗TV再到后起之秀火猫TV、虎牙TV、熊猫TV,游戏直播平台渐渐从幕后走向台前,一时间诸多游戏直播平台呈现在了大众眼前。
各大平台你来我往看似热闹,但喧嚣声背后浮现的问题至今无人能解决。
首先是平台主播问题。“主播去哪个平台,我就去哪个平台看”,这是现在大多数观众的真实心理写照,知名主播在平台中的明星效益显而易见。借用笔者的入行引路人,一位游戏圈老炮的话说——“这样的业务模式有问题:一旦主播换了平台,所有的观众将全部流失,因此这种直播平台根本没有意义可言,顶多算是个直播柜台,售货员在卖货,游客也会来买货,但吸引他们来的并不是这家店铺的装潢或是服务,而是货物本身。”但毕竟优质的主播数量有限,平台数量却在不断增加,这就导致每当有新平台出现,就有可能掀起一次主播争夺战。因此如何控制主播价扶摇直上的身价及主播流失导致平台流量的流失,是各平台首先要考虑的问题。
其次是用户体验问题。坦率地说,虽然我们说“直播平台”,事实上平台并不像个平台:与其他用户的互动几乎完全局限于弹幕(这时它像个聊天室),如果不进入直播间,你连查询其他观众的可能性都看不到。在平台上你好像与数十万上百万人在一起,关掉直播间发现又是个全新的你。这样的体验显然是不利于培养用户粘着度的。为此某些平台也曾进行了尝试,略显生硬地套上了一个像是贴吧、知乎和微博综合体的怪异社区,目前看来效果并不好,空有驱壳无人发言。
最后也是最重要的盈利模式,各大平台如何将可观的流量变现?事实上,现阶段绝大多数直播平台还处于并不赚钱的境地。上文提到由于用户对主播的粘性远大于平台自身,对各平台的想象空间有很大程度的限制;与此同时,当前平台高流量的维持,很大程度上仍有赖于高额的带宽及运营投入。现阶段平台及其背后的资本方开始愈加关注平台自身的变现能力,但再高流量带来的广告营收,在高额的投入面前也显得杯水车薪。笔者认为,直播平台需要更加稳定且多元的变现手段:其一要打造自有的、更具辨识度的IP以培养用户粘着度,以求在IP上有所收入;其二可从联运游戏、增值服务、赛事竞猜等方向入手,吸引一些核心用户;其三可寄托在某些个更大的平台和厂商下发展,将直播打包,并借助其用户和流量,双向输入/出有价值的(有付费能力的)用户达到共赢。
由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将于2016年4月29-30日在厦门召开,作为首届DCC峰会的重要组成部分,QQ手游全民竞技大赛(QGC)-大师赛也将同期展开。届时GTV、斗鱼TV、战旗TV、龙珠直播、火猫TV、触手TV、虎牙直播和游戏风云将组成强大的直播平台阵营参与报道此次DDC峰会及QGC大赛。同时DCC峰会也将以“电竞直播平台发展趋势”为议题,邀请业内知名人士、投资人、厂商代表共同探讨直播平台的未来发展趋势。衷心希望各大平台通过此次与DCC+QGC的合作及参会探讨后,在未来的发展中能精准布局,多元发展,积蓄资本,创造价值,共同盈利。
-
皇上冲冲冲10MB 益智休闲
-
丰饶之角不可思议之物居住的小镇352MB 益智休闲
-
Paper.io 255MB 益智休闲
-
奥特曼全明星编年史16MB 动作游戏
-
三国战云353MB 角色扮演
-
The Room Two 益智休闲
-
Infinity Ops443MB 策略经营
-
龙之刃3D129MB 角色扮演
-
西红柿首富3MB 角色扮演